Lykantrop

Měňavci s lidskou i zvířecí podobou.

  • Lidská podoba: Mají fyzické rysy připomínající příslušný druh zvířete.
  • Imunita proti běžnému zranění: Ve zvířecí podobě jsou zranitelní jen stříbrnými zbraněmi nebo magií.
  • Jazyky: V lidské podobně můžou mluvit normálně. Ve zvířecí podobě můžou mluvit jen se zvířaty příslušného druhu.
  • Zbroj: Nepoužívají, protože brání přeměně.
  • Přivolání zvířat: Dokážou z okolí přivolat 1–2 zvířata příslušného druhu (krysodlaci přivolají Obří krysy. Zvířata dorazí za 1k4 kola.
  • Vlčí mor: Při zásahu musejí uspět v záchraně proti jedu, jinak v hrůze utečou.
  • Navrácení: Když zemřou, vrátí se do lidské podoby.
  • Pach: Koně a některá další zvířata lykantropy cítí a bojí se jich.
  • Nákaza: Postava, která ztratí víc než 1/2 životů přirozenými útoky lykantropů (např. kousnutí, drápy), se nakazí lykantropií. Lidé se stávají lykantropy stejného druhu (kontrolu nad nimi přebírá sudí), nelidé umírají. Nemoc se naplno projeví za 2k12 dní, příznaky nákazy se projeví po polovině této doby.

Ďábelský vepř

orig. Devil Swine

Korpulentní lidé, kteří se dokážou měnit v ohromné vepře. Rádi žerou lidské maso. Číhají v izolovaných lidských osadách poblíž lesů nebo močálů.

TZ 3 [16] (v lidské podobě 9 [10]), 9*  (40 živ.), útk. 1× kly (2k6) nebo 1× zbraň (1k6 nebo podle zbraně) nebo 1× magie (okouzlení), útk. 12 [+7], rych. 180’ (60’) / v lidské podobě 120’ (40’), zách. S8 H9 P10 D10 K12 (9), mor. 10, přesv. chaotické, 1 600 zk., poč. 1k3 (1k4), poklad C

  • Změna podoby: Jen v noci.
  • Přepadení: Snaží se zaútočit nečekaně.
  • Okouzli osobu: 3× za den. Oběť musí uspět v záchraně proti kouzlům s postihem –2, jinak je okouzlená: půjde za ďábelskými vepři (násilím se vymaní těm, kdo se ji pokusí zastavit), bude vepře bránit, poslouchat jejich příkazy (pokud jim rozumí), nemůže kouzlit ani používat magické předměty, nedovede vepře zranit. Zabitím vepřů se okouzlení zruší.
  • Okouzlené oběti: Každého ďábelského vepře jich doprovází 1k4–1.

Kancodlak

orig. Wereboar

Vznětliví a nepříliš inteligentní. V lidské podobě často vypadají jako berserkrové.

TZ 4 [15] (v lidské podobě 9 [10]), 4+1*  (19 živ.), útk. 1× kly/kousnutí (2k6), útk. 15 [+4], rych. 150’ (50’), zách. S10 H11 P12 D13 K14 (4), mor. 9, přesv. neutrální, 200 zk., poč. 1k4 (2k4), poklad C

  • Bojová zuřivost: V lidské podobě se můžou dostat do stavu zuřivosti: +2 k zásahu; bojují do smrti. V zápalu zuřivosti občas zaútočí na své spojence.

Krysodlak

orig. Wererat

Inteligentní humanoidní krysy, které se dovedou změnit na člověka.

TZ 7 [12] (v lidské podobě 9 [10]), 3*  (13 živ.), útk. 1× kousnutí (1k4) nebo 1× zbraň (1k6 nebo podle zbraně), útk. 17 [+2], rych. 120’ (40’), zách. S12 H13 P14 D15 K16 (3), mor. 8, přesv. chaotické, 50 zk., poč. 1k8 (2k8), poklad C

  • Překvapení: Při 1–4. Chystají léčky.
  • Jazyky: V obou podobách umějí mluvit obecnou řečí.
  • Zbraně: Zbraně můžou používat i ve zvířecí podobě.

Medvědodlak

orig. Werebear

Vysoce inteligentní, a to i v medvědí podobě. Žijí osamoceně nebo mezi běžnými medvědy.

TZ 2 [17] (v lidské podobě 8 [11]), 6*  (27 živ.), útk. 2× tlapa (2k4), 1× kousnutí (2k8), útk. 14 [+5], rych. 120’ (40’), zách. S10 H11 P12 D13 K14 (6), mor. 10, přesv. neutrální, 500 zk., poč. 1k4 (1k4), poklad C

  • Přívětivost: Při vstřícném jednání můžou být přátelští.
  • Medvědí objetí: Pokud v jednom kole zasáhne oběť oběma tlapami, obejme ji a automaticky způsobí dalších 2k8 zranění.

Tygrodlak

orig. Weretiger

Chovají se jako kočky: jsou zvědaví, ale při zahnání do kouta nebezpeční. Nadaní plavci a stopaři.

TZ 3 [16] (v lidské podobě 9 [10]), 5*  (22 živ.), útk. 2× tlapa (1k6), 1× kousnutí (2k6), útk. 15 [+4], rych. 150’ (50’), zách. S10 H11 P12 D13 K14 (5), mor. 9, přesv. neutrální, 300 zk., poč. 1k4 (1k4), poklad C

  • Překvapení: Při 1– 4 díky nenápadnosti.

Vlkodlak

orig. Werewolf

Částečně inteligentní šelmy lovící ve smečkách.

TZ 5 [14] (v lidské podobě 9 [10]), 4*  (18 živ.), útk. 1× kousnutí (2k4), útk. 16 [+3], rych. 180’ (60’), zách. S10 H11 P12 D13 K14 (4), mor. 8, přesv. chaotické, 125 zk. (vůdce 300 zk.), poč. 1k6 (2k6), poklad C

  • Vůdce: Skupiny o 5 a víc členech vede vlkodlak s 5  (30 živ.). Vůdce má bonus +2 k hodům na zranění.

Poslední aktualizace [12.08.2022 18:08]