Kouzelné předměty

Kouzelné předměty obvykle spadají do jedné z těchto kategorií:

  • Zbroje a štíty: Zlepšují majitelovu ochranu.
  • Různé předměty: Očarované předměty nehodící se do žádné jiné kategorie.
  • Lektvary: Kouzelné tekutiny ve skleněných lahvičkách.
  • Prsteny: Prosté nebo drahokamy vykládané prsteny s kouzelným účinkem.
  • Žezla/hole/hůlky: Kouzelné pruty ze dřeva, kovu, křišťálu atd. Postavy vládnoucí magií z nich vyvolávají kouzelné účinky.
  • Svitky a mapy: Zašlé pergameny nebo papíry popsané magickými formulemi nebo pokyny vedoucími k pokladu. Přestože tabulka kouzelných předmětů uvádí i mapy k pokladu, ty ve skutečnosti magické nebývají.
  • Meče: Dávají bonusy k zásahu a zranění v boji. Můžou mít i další schopnosti.
  • Zbraně: Veškeré očarované zbraně jiné než meče. Dávají bonusy k zásahu a zranění v boji. Můžou mít i další schopnosti.

Nahazování kouzelných předmětů

Když typ pokladu udává, že součástí je i kouzelný předmět, určí se podrobnosti následujícím postupem:

  • Konkrétní typ předmětu: Pokud typ pokladu určuje konkrétní typ kouzelného předmětu (např. 3 lektvary), hoď na tabulku příslušného typu předmětu (na následujících stránkách).
  • Typ předmětu není určený: Nejdřív hodem na tabulku Typ kouzelného předmětu urči typ předmětu a potom hoď na tabulku příslušného typu předmětu (na následujících stránkách).

Předměty začínajících a zkušených postav

Tabulka uvádí různé pravděpodobnosti pro začínající a zkušené postavy (tedy postavy od 1. do 3. úrovně a postavy od 4. úrovně výš). Pravděpodobnosti pro začínající postavy jsou uvedené ve sloupci N (nízká úroveň), pro ty zkušené ve sloupci V (vysoká úroveň).

Doporučujeme vždy používat pravděpodobnosti odpovídající skutečné zkušenosti skupiny. Ale pokud chce sudí používat konstantní pravděpodobnost kouzelných předmětů bez ohledu na úrovně postav, měl by se řídit pravděpodobnostmi pro zkušené postavy.

Typ kouzelného předmětu

N: k% V: k% Typ předmětu
01–25 01–20 Lektvar
26–35 21–40 Meč
36–40 41–45 Prsten
41–45 46–50 Různý předmět
46–65 51–80 Svitek nebo mapa
66–75 81–85 Zbraň
76–95 86–95 Zbroj nebo štít
96–00 96–00 Žezlo/hůl/hůlka

Identifikace kouzelných předmětů

Zkoušení: Nejběžnějším způsobem, jak poznat, co kouzelný předmět dělá, je metoda pokus a omyl – usrknout lektvaru, navléct si zbroj, použít zbraň v boji atd.

Družiníci: Hráči někdy chtějí používat družiníky jako „pokusné králíky“ k testování neznámých kouzelných předmětů. Družiníci můžou souhlasit, ale jen pokud si pak předmět smějí nechat.

Magie: Některé nehráčské postavy kouzelníků na vysokých úrovních umějí kouzelné předměty identifikovat. Vždy za to chtějí platbu nebo protislužbu. Trvá to dlouho, klidně i několik týdnů.

Používání kouzelných předmětů

Vhodné použití: Aby kouzelný předmět fungoval, je nutné ho používat, držet nebo nosit obvyklým způsobem pro daný typ předmětu.

Soustřední: Když chce uživatel aktivovat magické schopnosti předmětu, musí se soustředit na účinek. Při takovém používání kouzelného předmětu nemůže postava provádět jiné akce.

Trvale aktivní předměty: Následující předměty nevyžadují soustředění a jsou vždy aktivní: kouzelné meče, zbraně, zbroje a ochranné předměty (např. prsteny ochrany).

Akce za kolo: Pokud není v popisu uvedeno jinak, jde účinek kouzelného předmětu použít jen jednou za kolo.

Přání

Některé kouzelné předměty plní přání. Tato mocná schopnost dává postavám možnost libovolně měnit realitu. Přání se obecně považují za nejmocnější magii ve hře, a když s nimi sudí nezachází opatrně, mají potenciál značně vychýlit rovnováhu hry.

Vodítka pro rozhodování

Formulace: Hráč i sudí musejí věnovat velkou pozornost přesnému znění přání.

Zásadní změny: Přání, které by změnilo některé základní aspekty hry nebo herního světa, nebude mít žádný účinek. Například kdyby mělo přání změnit schopnosti všech nestvůr konkrétního typu, nesplní se.

Chamtivá přání: Přání, která sudí považuje za nepřiměřená nebo příliš chamtivá, se můžou splnit, ale jejich účinek bude nějakým způsobem pokřivený. Například přání mocného magického předmětu může způsobit, že se předmět objeví, ale v rukách nebezpečného nepřítele.

Přání dalších přání: Způsobí nekonečnou časovou smyčku, která postavu vyřadí ze hry.

Příklady přání

Pár příkladů rozumných přání:

  • Přání zbraně, která pomůže v boji proti magickým nestvůrám. Takové přání může přivolat meč +1, který zmizí po skončení boje.
  • Přání, aby se už proběhlý útok nestvůry nestal. Přání může vrátit postavy v čase a změnit reakci nestvůry.
  • Přání o odvolání smrtelného úderu. Dotčená postava ožije a bude zraněná, nikoli však mrtvá.

Poslední aktualizace [26.02.2023 10:02]