Dobrodružné zápletky

Prvním krokem při vymýšlení jakéhokoli dobrodružství je rozhodnout, o jaký typ zápletky půjde. Tento háček přitáhne hráčské postavy na dobrodružné místo a zároveň sudímu poslouží jako základní motiv, okolo něhož se dobrodružství bude točit. Zápletka sudímu taky pomůže s výběrem jednotlivých pastí, pokladů a nestvůr, které na místě rozmístí. Jako inspirace můžou posloužit následující příklady.

1. Zapuzení prastarého zla

Je potřeba zapudit nebo zničit veliké zlo (např. nestvůru nebo nehráčskou postavu). Možná že zlo dlouhá léta dřímalo a teprve před nedávnem se probudilo (třeba kvůli neopatrnému postupu jiné družiny).

2. Vyčištění zřícenin

Osadníci se chystají nastěhovat do opuštěné osady nebo pevnosti. Než dorazí, musejí hráčské postavy oblast prozkoumat a zbavit všech nestvůr a jiných nebezpečí. Zříceniny nemusejí být kdovíjak daleko – můžou se klidně nacházet uvnitř nějakého většího města (nebo pod ním).

3. Kontaktování ztracené civilizace

Na fantastickém místě objeví dobrodruzi dávno ztracený národ. Možná to kdysi bývali lidé, ale už se přizpůsobili zvláštnostem prostředí. Třeba zdivočeli nebo se adaptovali na život v podzemí – kůže jim zbledla a vyvinulo se infravidění.

4. Útěk ze zajetí

Hráčské postavy zajal nepřítel, dobrodružství začínají uvězněné a snad je v blízké době čeká i popraviště. Musejí se dostat zpátky na svobodu.

5. Průzkum neznámého kraje

Nehráčská postava družinu najme na zmapování neznámého území. Může to být dosud neprozkoumaná oblast, ale i známý kraj po nedávné změně (např. se na prázdné planině zjeví magický zámek).

6. Vykonání úkolu

Některý z bohů nebo mocná nehráčská postava (např. král) pošlou postavy splnit úkol. Může jít třeba o získání ztraceného posvátného nebo kouzelného předmětu.

7. Záchrana zajatců

Loupežníci, podlé nestvůry nebo zlý čaroděj unesli důležitou nehráčskou postavu. Hráčské postavy se ji pokusí osvobodit, ať už pro odměnu, nebo kvůli osobním vazbám k nešťastníkovi. Anebo se nechají najmout jako osobní strážci nehráčských postav, které vyrážejí vyjednávat s únosci.

8. Průzkum cizí základny

Chystá se invaze (nebo už probíhá)! Hráčské postavy dostanou za úkol infiltrovat nepřátelskou základnu, vyzvědět plány nepřítele, jeho sílu a slabiny – a pokud to bude možné, zničit ho.

9. Hledání magického portálu

Někde se nachází průchod, který umožňuje magicky cestovat (jedním nebo oběma směry) mezi vzdálenými místy nebo dokonce světy. Hráčské postavy můžou dostat za úkol ztracený portál najít nebo uzavřít průchod, který používají nepřátelé. Anebo je portál jedinou cestou do fantastických končin, které postavy chtějí navštívit.

10. Pouť na svaté místo

Postavy musejí vykonat pouť na svaté místo, aby požádaly o věštbu, zbavily se kletby nebo získaly posvátnou relikvii. Kde přesně se ale místo nachází, o tom kolují jen dohady.


Poslední aktualizace [12.08.2022 09:08]