Tvorba jeskyně

1. Vyber prostředí

Rozhodni, jaká bude základní podoba a struktura jeskyně (můžeš použít následující tabulku), a začni uvažovat nad náměty na hlavní místnosti a prostory.

Prostředí jeskyně

k6 Prostředí
1 Krypta nebo pohřební komplex
2 Přirozené jeskyně
3 Osídlení (např. tvrz nebo město)
4 Vyhloubené prostory (např. důl)
5 Chrám
6 Věž nebo opevnění

2. Vyber nestvůry

Na základě vybrané dobrodružné zápletky a prostředí rozhodni, jaké druhy nestvůr jeskyni obývají. Můžeš vybírat z kterékoli dostupné knihy nestvůr, vytvořit nové nestvůry speciálně pro tuto jeskyni nebo vzít standardní nestvůry a upravit je pro účely konkrétního místa.

3. Nakresli mapu jeskyně

Celková podoba: Struktura místností a propojujících chodeb se bude odvíjet od zvoleného prostředí (např. hrubé stěny přírodní jeskyně, promyšleně rozvržené obranné systémy atd.).

Měřítko mapy: Mapy jeskyní se obvykle zakreslují na čtverečkovaný papír, kde jeden čtvereček odpovídá 10 stopám. (Je ale možné zvolit i větší nebo menší měřítko.)

Číslování: Každý samostatný prostor (např. místnost nebo jeskynní komoru) očísluj, aby při popisu jeho obsahu (viz krok 4) bylo možné snadno odkázat do mapy.

4. Zaplň jeskyni

Ke každému očíslovanému prostoru na mapě napiš krátký popis. Je dobré zapsat nejdřív poznámky k nestvůrám a místům, které v dobrodružství hrají významnou roli. Míň důležité oblasti můžeš zaplnit potom (podle pokynů na další stránce).

Důležité podrobnosti: Poznamenej si nestvůry (včetně případných procházejících hlídek), pasti, hlavolamy, poklady nebo třeba zvláštní kouzelné účinky.

Vedlejší podrobnosti: Můžeš si poznamenat i další popisné detaily: nábytek, běžné předměty, pachy, zvuky, osvětlení apod.

Patra jeskyně

Jeskyně často vypadají jako soustava čím dál hlubších pater, mezi kterými se přechází po schodištích, skluzavkách, padacími dveřmi, šachtami atd. Hráčské postavy vstupují nejdřív do 1. patra a postupně můžou objevovat vstupy do hlubších pater.

Nebezpečí a odměny

Obecně platí, že míra nebezpečí a množství pokladů v jeskyni by měly odpovídat úrovni hráčských postav.

Bývá zvykem, že hlubší patra jeskyně jsou nebezpečnější a zároveň nabízejí větší odměny. První patro zpravidla obývají nestvůry s 1 KŽ, na druhém se vyskytují nestvůry s 2 KŽ a tak dále.

Nestřežené poklady

Poklady většinou bývají hlídané nestvůrami nebo ukryté za pastmi, někdy se ale najde i nestřežená kořist.

Zkušení hráči: Pokud sudí tvoří jeskyni pro zkušené hráče, měl by nestřeženými poklady šetřit.

Hlubší patra: Od 9. patra dál by sudí neměl umísťovat vůbec žádné nestřežené poklady.

Náhodné zaplňování místností

Náhodný obsah jeskyně

k6 Obsah Šance na poklad
1–2 Prázdno 1 z 6
3–4 Nestvůra 3 z 6
5 Zvláštnost Nic
6 Past 2 z 6

Nestvůry: Sudí může vhodnou nestvůru vybrat nebo hodit na tabulku setkání.

Zvláštnosti: Podivnosti, magické zvláštnosti, hlavolamy a různé fígle.

Pasti: Pokud je v místnosti poklad, může se past spustit, když bude s pokladem někdo manipulovat (past na pokladu). Jinak půjde o past nastraženou tak, aby se spustila, když někdo vstoupí do konkrétní části místnosti (past v místnosti).

Poklady: Pokud je v místnosti nestvůra, hoď na typ pokladu určený v jejím popisu. V ostatních případech se podklad odvíjí od patra jeskyně (viz napravo).

Příklady pastí v místnostech

  1. Jáma: Otevře se postavám pod nohama. Kdo do ní spadne, utrží zranění pádem (viz Pád).
  2. Mlžný opar: Neškodný, ale vypadá jako jedovatý plyn.
  3. Padací kvádr: Způsobí 1k10 zranění (úhyb: záchrana proti zkamenění).
  4. Plyn: Místnost se zaplní jedovatým plynem (záchrana proti jedu, jinak smrt).
  5. Sekající čepel: Švihne ze stropu, její útok způsobí 1k8 zranění.
  6. Skluzavka: Otevře se postavám pod nohama a sveze je o patro níž.

Příklady pastí na pokladech

  1. Iluze: Např. nestvůry. Má TZ 9 [10] a rozplyne se po prvním zásahu. Její útoky nezpůsobují skutečné zranění: postava, která vypadá jako zabitá, jen na 1k4 směn upadne do bezvědomí.
  2. Skrytá nestvůra: Např. had. Manipulací s pokladem se nestvůra vypustí.
  3. Sprška: Postavu postříká záhadná tekutina, jejíž pach vábí nestvůry: následujících 1k6 hodin je šance na setkání s potulnými nestvůrami dvojnásobná.
  4. Šipky: Pružinová past vystřelí na postavu 1k6 šipek, každá 1k4 zranění.
  5. Vyskakovací hrot: Potřený jedem (záchrana proti jedu, jinak smrt).
  6. Záblesk: Způsobí oslepení na 1k8 směn (záchrana proti kouzlu).

Příklady zvláštností

  1. Hlasy: Mluvící nebo skučící zdi a architektonické prvky (např. sochy).
  2. Iluze: Chodeb, dveří nebo schodišť.
  3. Oživlé předměty: Neživé předměty, které při manipulaci zaútočí.
  4. Padací kvádry: Spustí se kamenný blok a zatarasí průchod.
  5. Poplašné zařízení: Při vstupu se spustí poplach a přivolá nedaleké stráže.
  6. Posuvné prvky: Dveře zapadnou, místnost se otočí, vystoupá nebo klesne.
  7. Propadliště: Vedou do skryté oblasti.
  8. Tajemné vody: Tůň nebo fontánka s podivným, kouzelným účinkem.
  9. Teleporty: Magické průchody nebo teleporty do jiné části podzemí.

Poklady v prázdných/zapasťovaných místnostech

1. patro: 1k6 × 100 st.; 50 %: 1k6 × 10 zl.; 5 %: 1k6 drahokamů; 2 %: 1k6 šperků; 2 %: 1 kouzelný předmět.

2. až 3. patro: 1k12 × 100 st.; 50 %: 1k6 × 100 zl.; 10 %: 1k6 drahokamů; 5 %: 1k6 šperků; 8 %: 1 kouzelný předmět.

4. až 5. patro: 1k6 × 1 000 st.; 1k6 × 200 zl.; 20 %: 1k6 drahokamů; 10 %: 1k6 šperků; 10 %: 1 kouzelný předmět.

6. až 7. patro: 1k6 × 2 000 st.; 1k6 × 500 zl.; 30 %: 1k6 drahokamů; 15 %: 1k6 šperků; 15 %: 1 kouzelný předmět.

8. až 9. patro: 1k6 × 5 000 st.; 1k6 × 1 000 zl.; 40 %: 1k12 drahokamů; 20 %: 1k12 šperků; 20 %: 1 kouzelný předmět.


Poslední aktualizace [14.08.2022 10:08]