Svitky jsou stařičké listy pergamenu nebo papíru, na které mocní uživatelé magie zapsali kouzelné formule.
Jen jedno použití: Po přečtení svitku slova zmizí.
Světlo: Svitek se dá použít, jen když je dost světla na čtení.
Kouzelné svitky a mapy
N: k8 | V: k% | Svitek |
---|---|---|
1 | 01–15 | 1 kouzlo |
2 | 16–25 | 2 kouzla |
3 | 26–31 | 3 kouzla |
32–34 | 5 kouzel | |
35 | 7 kouzel | |
4 | 36–38 | Mapa k pokladu: I |
39–40 | Mapa k pokladu: II | |
41–42 | Mapa k pokladu: III | |
43 | Mapa k pokladu: IV | |
44 | Mapa k pokladu: V | |
45 | Mapa k pokladu: VI | |
46 | Mapa k pokladu: VII | |
5 | 47–50 | Mapa k pokladu: VIII |
51–55 | Mapa k pokladu: IX | |
56 | Mapa k pokladu: X | |
57–58 | Mapa k pokladu: XI | |
59–60 | Mapa k pokladu: XII | |
61–70 | Ochr. před elementály | |
6 | 71–80 | Ochr. před lykantropy |
81–85 | Ochr. před magií | |
7 | 86–95 | Ochr. před nemrtvými |
8 | 96–00 | Prokletý svitek |
N: Postavy na nízkých úrovních (1. až. 3.)
V: Postavy na vysokých úrovních (4.+)
Prokletý svitek
Používání: Všechny postavy (pokud není uvedeno jinak).
Aktivace: Kletba začne působit už při pouhém pohledu na zlovolný text na svitku. Povahu kletby určí sudí (viz příklady dále).
Sejmutí: Kletbu je možné zrušit magií nebo vykonáním zvláštního poslání (rozhodne sudí).
- Přeměna: Čtenář se promění v neškodného tvora (např. žábu).
- Přivolání: Vedle čtenáře se objeví potulná nestvůra a zaútočí na něj (s překvapením). Příšera je na stejné úrovni jako čtenář.
- Ztráta předmětu: Čtenáři zmizí některý jeho kouzelný předmět. Sudí ho může vybrat nebo určit náhodně.
- Vysátí energie: Čtenář trvale ztrácí jednu úroveň (nebo KŽ). To s sebou nese i ztrátu životů v hodnotě jedné KŽ, stejně jako všech dalších výhod plynoucích ze ztracené úrovně (např. kouzla, záchranné hody atd.). Počet zk. se postavě sníží na polovinu hodnoty mezi předchozí a novou úrovní. Osoba zbavená všech úrovní umírá.
- Přehození hodnoty vlastnosti: Hráč musí novým hodem určit hodnotu své hlavní vlastnosti.
- Pomalé léčení: Čtenář se bude léčit pomaleji. Přirozené léčení potrvá dvakrát déle než obvykle, léčivá kouzla vyléčí jen polovinu běžného počtu životů.
Svitek ochrany
Používání: Všechny postavy (pokud není uvedeno jinak). (Psáno nemagickým jazykem, obvykle obecnou řečí.)
Aktivace: Hlasité přečtení textu vyvolá kruh, který chrání před konkrétním typem nestvůry nebo energie.
Chráněná oblast: Použití vyvolá okolo čtenáře ochranný kruh o poloměru 10 stop. Kruh se pohybuje spolu se čtenářem.
Ochrana před nestvůrami: U svitků ochrany proti nestvůrám nebrání kruh ovlivněným nestvůrám v tom, aby na postavy v kruhu střílely nebo na ně sesílaly kouzla. Když někdo z kruhu zaútočí na ovlivněnou nestvůru útokem zblízka, kruh se rozplyne.
Ochrana před elementály
Při použití vykouzlí kolem čtenáře ochranný kruh o poloměru 10 stop.
- Účinek: Do kruhu nesmí vstoupit žádný elementál.
- Pohyb: Kruh se pohybuje spolu se čtenářem.
- Útoky na dálku: Kruh nebrání elementálům v tom, aby na postavy v kruhu stříleli nebo na ně sesílali kouzla.
- Rozplynutí: Když někdo z kruhu zaútočí na ovlivněného elementála útokem zblízka, kruh se rozplyne.
- Trvání: 2 směny, pokud se mezitím nerozplyne.
Ochrana před lykantropy
Při použití vykouzlí kolem čtenáře ochranný kruh o poloměru 10 stop.
- Účinek: Do kruhu nesmí vstoupit určitý počet lykantropů. Přesný počet závisí na jejich kostkách životů: 1–3 KŽ: ovlivní 1k10 lykantropů, 4–5 KŽ: ovlivní 1k8 lykantropů, 6+ KŽ: ovlivní 1k4 lykantropů.
- Pohyb: Kruh se pohybuje spolu se čtenářem.
- Útoky na dálku: Kruh nebrání lykantropům v tom, aby na postavy v kruhu stříleli nebo na ně sesílali kouzla.
- Rozplynutí: Když někdo z kruhu zaútočí na ovlivněného lykantropa útokem zblízka, kruh se rozplyne.
- Trvání: 6 směn, pokud se nerozplyne.
Ochrana před magií
Vyčaruje bariéru, přes kterou neprojdou kouzla a kouzlům podobné účinky (např. kouzelných předmětů).
- Účinek: Bariéra znemožňuje kouzlům do kruhu vstoupit, ale taky z něj vystoupit.
- Trvání: 1k4 směn.
- Rozptýlení: Jedině přáním.
Ochrana před nemrtvými
Při použití vykouzlí kolem čtenáře ochranný kruh o poloměru 10 stop.
- Účinek: Do kruhu nesmí vstoupit určitý počet nemrtvých. Přesný počet závisí na jejich kostkách životů: 1–3 KŽ: ovlivní 2k12 nemrtvých, 4–5 KŽ: ovlivní 2k6 nemrtvých, 6+ KŽ: ovlivní 1k6 nemrtvých.
- Pohyb: Kruh se pohybuje spolu se čtenářem.
- Útoky na dálku: Kruh nebrání nemrtvým v tom, aby na postavy v kruhu stříleli nebo na ně sesílali kouzla.
- Rozplynutí: Když někdo z kruhu zaútočí na ovlivněného nemrtvého útokem zblízka, kruh se rozplyne.
- Trvání: 6 směn, pokud se nerozplyne.
Svitek s kouzlem
Používání: Postavy ovládající magii.
Typ magie: 1 ze 4 svitků obsahuje kouzla božské magie, ostatní obsahují kouzla mystické magie.
Aktivace: Přečtení textu nahlas vyvolá účinek určitého kouzla. Svitky mystických kouzel dovedou přečíst jen uživatelé mystické magie. Svitky božských kouzel dovedou přečíst jen uživatelé božské magie.
Svitky božských kouzel: Jsou napsané v běžných jazycích (obvykle obecnou řečí), ale dovedou je používat jen uživatelé božské magie.
Svitky mystických kouzel: Jsou napsané kouzelným písmem, které se dá přečíst jen pomocí magie.
Svitky s více kouzly: Pokud svitek obsahuje víc kouzel, zmizí ze svitku jen seslané kouzlo.
Kouzla na svitku
Sudí může kouzla vybrat nebo je určit náhodným hodem. Úrovně jednotlivých kouzel je možné určit pomocí následující tabulky. (Uvádí samostatné pravděpodobnosti pro začínající a zkušené postavy. Viz Předměty začínajících a zkušených postav.)
Úroveň kouzla |
|||
---|---|---|---|
N: k6 |
V: k% |
Božská |
Mystická |
1–3 |
01–25 |
1. |
1. |
4–5 |
26–50 |
2. |
2. |
6 |
51–70 |
3. |
3. |
71–85 |
4. |
4. |
|
86–95 |
5. |
5. |
|
96–00 |
5. |
6. |
Mapa k pokladu
Používání: Všechny postavy (pokud není uvedeno jinak).
Mapa ukazující cestu k cennému pokladu ukrytému v jeskyni nebo v divočině.
Výklad: Mapa k pokladu nemusí být vždy jednoznačná: může být neúplná, formulovaná v hádankách nebo napsaná v nesrozumitelném jazyce.
Příprava dopředu: Sudí by si měl mapy k pokladům připravit předem.
Poklady
Pomocí následujícího seznamu je možné určit, o jaký typ pokladu se jedná.
- I: 1 kouzelný předmět.
- II: 1k6 × 10 drahokamů a 2k10 šperků.
- III: 2 kouzelné předměty.
- IV: 3 kouzelné předměty (ne meče).
- V: 3 kouzelné předměty a 1 lektvar.
- VI: 3 kouzelné předměty, 1 svitek, 1 lektvar.
- VII: 5k6 drahokamů a 2 kouzelné předměty.
- VIII: Lup v hodnotě 1k4 × 1 000 zl.
- IX: Lup v hodnotě 5k6 × 1 000 zl.
- X: Lup v hodnotě 5k6 × 1 000 zl. a 1 kouzelný předmět.
- XI: Lup v hodnotě 5k6 × 1 000 zl. a 5k6 drahokamů.
- IX: Lup v hodnotě 6k6 × 1 000 zl.
Hodnota lupu
U lupu, jehož hodnota je uvedená ve zlaťácích, může sudí vybrat, jaký typ pokladu se v lupu ve skutečnosti nachází. (Například může jít o mince, ale taky cenná umělecká díla nebo šperky.)
Strážci
Poklad je obvykle střežen kouzly, pastmi nebo nestvůrami (např. nestvůrou z tabulek setkání v jeskyni na 5.–6. patře nebo vyšším).