Setkání

Setkání začíná ve chvíli, kdy postavy narazí na nestvůru. To se může stát, když postavy prozkoumávají místo, na které sudí setkání cíleně nachystal, nebo když setkání vzejde z náhodného hodu kostkou (viz Potulné nestvůry).

Herní průběh setkání

  1. Překvapení: Ve vhodných situacích hodí sudí na překvapení.
  2. Vzdálenost při setkání: Sudí určí, jak daleko jsou nestvůry od postav.
  3. Iniciativa: Nepřekvapené strany hodem na iniciativu určí, kdo bude jednat první.
  4. Akce: Nepřekvapené strany rozhodnou, jak budou během setkání reagovat. Podle toho se setkání odehraje.
  5. Závěr: Uplynula celá jedna směna.

Překvapení

Kdy házet

Na překvapení si musí hodit každá strana, která setkání nečeká. Například když nestvůra tiše čeká na blížící se družinu, která dělá velký hluk, nebude si nestvůra házet na překvapení, ale družina ano.

Světlo a překvapení

Postavy nebo nestvůry, které si ve tmě svítí, zpravidla nemůžou protivníky překvapit, protože světlo prozrazuje jejich přítomnost.

Hody na překvapení

Každá strana, která ještě neví o přítomnosti druhé strany, hodí 1k6.

Nestvůry: Za nestvůry hází sudí.

Hráčské postavy: Jeden z hráčů hází za celou družinu.

Výsledky: Výsledek 1 nebo 2 znamená, že strana je překvapená.

Následky překvapení

Překvapené jsou obě strany: Akorát nastane chvilkové zmatení – žádná strana nemá výhodu.

Překvapená je jedna strana: Strana, která není překvapená, získává výhodu jednoho kola. Překvapená strana nemůže v tomto kole jednat.

Vzdálenost při setkání

Vzdálenost nestvůry často vyplývá ze situace, ve které k setkání dojde. Když to není jasné, je možné určit vzdálenost při setkání náhodně:

  • Jeskyně: 2k6 × 10 stop.
  • Divočina: 4k6 × 10 yardů (nebo 1k4 × 10 yardů, když je některá strana překvapená).
  • Na vodě: 4k6 × 10 yardů (nebo 1k4 × 10 yardů, když je některá strana překvapená).

Iniciativa

(Podrobnosti v části Boj.)

Hod 1k6: Každá strana si hodí na začátku každého kola.

Vítěz: Strana s nejvyšším hodem jedná jako první. Ostatní strany jednají v pořadí od nejvyššího hodu po nejnižší.

Remízy: Buď můžou obě strany hodit znova, nebo se akce obou stran vyhodnotí současně.

Akce

Akce hráčských postav

Hráči rozhodují, co budou dělat.

Akce nestvůr

Sudí určuje, jak budou nestvůry na družinu reagovat. Někdy je chování nestvůr jasné z okolností. Když jasné není, může sudí určit reakci nestvůr hodem na následující tabulku.

Charisma: Pokud se s nestvůrami pokouší mluvit jedna konkrétní postava, přičítá se k hodu na reakci i modifikátor k reakcím nehráčských postav, který vyplývá z charismatu této postavy (viz Hodnoty vlastností).

Hod na reakci nestvůr

|2k6|Výsledek| |2 a míň|Nepřátelská, útočí| |3–5|Nevraživá, může zaútočit| |6–8|Neutrální, nejistá| |9–11|Lhostejná, nezaujatá| |12 a víc|Přátelská, nápomocná|

Běžné akce

Při setkání je možné provést jakoukoli akci, ale nejběžnější jsou tyto:

  • Boj: Pokud jedna strana zaútočí, sešle kouzlo nebo provede taktický pohyb, začíná se čas měřit po kolech a hra pokračuje podle postupu pro Boj.
  • Únik: Pokud se jedna strana rozhodne utéct, druhá se ji může rozhodnout pronásledovat. Viz Únik.
  • Vyjednávání: Postavy můžou s nestvůrami zkusit komunikovat. Pokud to udělají hned na začátku setkání, může to ovlivnit chování nestvůr (viz Akce nestvůr). Když se obě strany rozhodnou mluvit, je možné odehrát rozhovor přímou řečí.

Pohyb

Rychlost při setkání: Při setkání se může postava pohybovat až třetinou své základní rychlosti za kolo – měřeno buď ve stopách (v jeskyni), nebo v yardech (v divočině). Například postava se základní rychlostí 120 stop se může během setkání v jeskyni pohnout v jednom kole o 40 stop.

Maximální doba: Touto rychlostí se můžou postavy pohybovat maximálně 60 kol (jednu směnu).

Únik

Pokud se chce jedna strana setkání vyhnout, může se pokusit utéct. Říká se tomu únik a je to možné jen před začátkem boje. Když se jedna strana vyhýbá, musí se protistrana rozhodnout, jestli ji bude pronásledovat.

Hráči: Můžou se svobodně rozhodnout, jestli chtějí prchající nestvůry pronásledovat.

Nestvůry: Sudí musí rozhodnout, jestli nestvůry pronásledují prchající postavy. (Nízký hod na tabulce reakcí nestvůr může znamenat, že nestvůra bude pronásledovat.)

Nikdo nepronásleduje: Pokud se protistrana rozhodne nechat druhou stranu utéct, únik automaticky uspěje a k setkání nedojde.

Pronásledování: Pokud jedna strana pronásleduje druhou, závisí šance na úspěšný únik na okolním prostředí. Viz Únik a pronásledování.

Závěr

Předpokládá se, že každé setkání trvá aspoň jednu celou směnu, včetně času na odpočinek, vzpamatování, očištění zbraní, obvázání zranění a podobně.


Poslední aktualizace [12.08.2022 08:08]